30 de out. de 2010

*Novo crie seu proprio char

crie seu proprio char sem complicação!

primeiro te tudo baixe o programa qui fais isso:

baixe só uma :

download 1° opção

download 2° opção

download 3° opção


Esse tutorial básico tem o intuito de deixar você mais familiarizado com o Fighter Factory.

No final do tutorial você já conhecerá melhor como funciona o Fighter Factory para criar seus chars para mugen.

1° Abra o Fighter Factory.

Vá no menu arquivo e depois em templates.

Escolha o templates da elecbyte Player.

Feito isso clique em salvar tudo para se criar os arquivos do seus char.

Meu char irá se chamar básico.

Quando lhe perguntar tipo de paleta escolha paleta global.

Ele ira lhe pedir o nome de todos arquivos e automaticamente colocará nas definições onde iremos editar agora.

Vá até o Editor Def e complete o restante das definições.

Agora vai começar a criação de verdade a 1° coisa a fazer é ter em mãos as imagens do seu char.

Tendo elas em mãos iremos 1° criar uma paleta básica só para o char.

Clique no editor de Paletas

Com o editor de Paletas aberto, clique em abrir imagem para poder abrir uma imagem do seu char.

Aqui criaremos uma paleta básica para podermos dar inicio ao trabalho com o char.

Procure pegar uma imagem com mais cores caso aja para fazermos á paleta.

Próximo passo clicaremos no botão otimizar para poder usar só as cores que realmente nos interessa.

Feito isso vamos montar nossa paleta seleciono as cores que quero ter na minha paleta. E seleciono na outra paleta onde quero que elas fiquem e clico no botão transferir cor

Vale ressaltar que a cor de fundo nesse caso a cor rosa deve ficar como ultima cor é ela que será a cor que ficará transparente no mugen.

Agora salvamos essa paleta clicando no botão Salvar Paleta .

De um nome para sua paleta, agora devemos inserir essa paleta direto nas imagens para as imagens passarem a usar a informação da paleta que criamos.

Clique no botão adicionar para coletar adicionar as imagens no inserir paletas.

Se quiser que as imagens não mudem de nome marque a opção usar o mesmo nome.

Clique em Inserir paleta nas imagens ele vai pedir um nome pode colocar qualquer um se você marcou a opção usar o mesmo nome e vai perguntar qual pasta quer salvar.

( lembrando o Editor de paletas adiciona sempre a Paleta que está aberta no lado esquerdo do editor de Paletas)

Pronto já temos algumas imagens com a paleta correta.

Vale lembrar se você quiser pode colocar todas imagens do char com cores diferentes em uma imagem abrir no editor e otimizar tudo e fazer uma paleta de uma vez só ai adicionar em todas as imagens assim não mexendo tão cedo.

Eu particularmente prefiro fazer aos poucos.

Agora vamos em definições e colocamos o nome da paleta que salvamos no outro passo no meu caso foi básico.act

Clico no botão salvar.

Agora clique em salvar tudo no Toolbar vamos fechar e abrir esse nosso char para ver se ele irá abrir com tudo que fizemos, ele deve abrir com a paleta correta agora.

Feito isso vamos começar a criar a estrutura de imagens do nosso char.

Vamos ao editor SFF e clicaremos em adicionar

Nesse menu você pode escolher o grupo o alinhamento, entre outras coisas.



As primeiras imagens que estou colocando são as imagens de stand, o mugen já possui uma estrutura de imagens, com o tempo você pode mudar essa estrutura mais não cabe a explicar isso agora.

Meu grupo vai ser: 0

Em imagem coloco:0 porque quero que o resto das imagens fiquem em seqüência 0,1,2,3,4,5,6 se colocassi ali 8 começaria do 8,,9,10,11,12 e assim por diante.

Em Axis marquei a opção centro, Atura que vai deixar a imagem no centro e na base da Axis,

Agora seleciono a opção Paleta compartilhada para essas imagens usar a paleta do char que estou trabalhando.

Clico em ok agora.

Minha imagens já estão no sff irei clicar no botão salvar para armazenar as informações.

O que temos agora

1 - Paleta

2 – imagens no SFF

Precisamos agora inserir as informações dessas imagens que inserimos no sff e fazer as animações.

Com o Fighter Factory isso á fácil iremos no AIR editor

Em baixo tem um barra com um ícone de atualizar e uma seta azul clicaremos, no ícone verde para atualizar as informações feito isso vou selecionar o grupo de imagens que quero trabalhar no thumbnail.

No grupo mostra todos os grupos de imagens contidos no sff após selecionar um grupo todas imagens contida nele aparecerão clicando na seta azul temos algumas opções.

Na imagem acima usei a opção Adicionar grupo ao AIR que vai pegar todas imagem desse grupo do sff e adicionar no begin action atual, que nesse caso é o de numero zero que representa a animação de Stand.

Salve tudo novamente.

Agora já podemos testar o nosso char.

Vamos em opções e selecionamos onde o arquivo executável do mugen ou winmugen está.

Clico em ok.

Agora vou no toolbar e clico em executar no winmugen ( isso no meu caso que uso o winmugen )

Agora já podemos ver nosso personagem usando as imagens em Stand que adicionei.

Nesse passo,

Já sabemos,

fazer a 1° Paleta do char.

Adicionar imagens ao SFF

Criar as animações dos golpes e do personagem no Air.

Vamos agora criar um soco para nosso char iremos voltar ao editor SFF.

1° Vamos adicionar as imagens do char que representam o soco, a única coisa que faremos nesse passo é mudar o grupo para 200.

Como da outra vez clique em OK e salvo tudo.

Iremos agora Fazer o mesmo processo no Editor Air.

No Editor AIR iremos no thumbnail e clico em atualizar.

Em grupo seleciono o 200 que foi o que adicionamos agora.

Clico na seta azul e seleciono a opção Novo Begin Action com tudo,

Essa opção irá pegar esse grupo e vai me pedir um nome para esse grupo de imagens que estou criando.

Em nome: coloque o nome que vai ter esse golpe

Begin action: deixe 200 mesmo nesse caso.

Em tempo é o tempo de uma imagem para outra na animação, isso vai depender da velocidade que você quer que seu golpe tenha.

Vamos criar esse soco no editor de cns.

O soco de numero 200 já existe no template da elecbyte por isso irei apaga-lo do cns e criarei um passo a passo.

Em adicionar seleciono a opção soco.

Numero do StateDef:

É o numero do golpe no cns.

Numero da Animação:

É o numero da animação no arquivo Air

Numero da Animação de Hit:

È a imagem do grupo que vai atingir o oponente.

Dano:

È o quanto vai retirar de energia do seu oponente.

Tipo:

Aqui você escolhe se o golpe vai ser em Pé, No chão ou no Ar, nesse caso vai ser no chão.

Você nessa etapa pode até salvar e testar para ver como foi o golpe 200 no template já tem o botão para ele.

Precisamos agora mapear a imagem 3 do grupo 200 com box de colisão e ataque.

Vamos voltar para o Editor Air.

No Painel veremos

Botões escritos CLSN1 CLSN2

Clicando nesses botões automaticamente é criado um box clsn1 ou 2 no editor

Clsn1 é box de colisão

Clsn2 é box de ataque justamente o que acerta o oponente.

Como você pode ver mapei com o box vermelho a mão da Anita que é justamente a parte que quero que acerte o oponente.

Os box azuis são os de colisão devem ser usados para o char não ficar invisível.

O que aprendemos até agora ???

Fazer a 1° Paleta do char.

Adicionar imagens ao SFF

Criar as animações dos golpes e do personagem no Air.

4 – Criar mapeamentos no Air

5 – Inserir um soco no cns

Agora Vamos fazer Nosso Char Lançar um Projétil ( ou magia )

Nesse golpe eu usarei as imagens do soco para lançar o projetil.

Vamos agora adicionar mais cores a nossa paleta.

vamos abrir o editor de paleta.

Com editor aberto ele já pega a paleta do meu personagem na paleta do personagem

O que eu fiz, na ultima cor da minha paleta coloquei um cor Verde Puro só para saber onde termina a paleta que representa meu char e começa a da magia.

Na outra paleta abri uma imagem da magia que vou usar e cliquei no botão otimizar.

Depois de feito isso selecionei as cores que representavam a magia e selecionei na outra paleta o lugar onde eu quero que ela fiquem, clico no botão enviar cor.

Minha paleta montada agora salvo ela como paleta do meu char, vocês lembram salvei como básico.act, essa é a paleta principal com todas as cores. Já para inserir na minha magia vou remover as cores do char.

Como você pode ver na imagem abaixo deixei só as cores da magia essa será a paleta da minha magia,

Porque fiz isso ???

Eu deixei só as cores da magia justamente porque ao inserir essa paleta nas imagens da magia a magia busque as cores ai, é só uma precaução dessa forma não tem como pegar uma outra cor que faz parte de outra parte do meu char que seja igual.

Agora só inserir essa paleta na magia e adicionar ao sff do seu char.

Recomendo salvar tudo e reabrir seu char de novo já que criamos uma paleta nova para todo o char.

Agora vamos para o editor SFF crio um grupo novo vou usar 250 para essa magia seleciono

as imagens que representam a magia.

Após adicionado ao nosso SFF vamos ao editor AIR.

No Thumbnail clico no botão atualizar para aparecer esse novo grupo 250.

Seleciono ele e clico na setinha azul e seleciono opção criar um novo begin action com tudo.

Olha como deixei as opções.

Nessa magia vamos dar um efeito de transparecia.

Vamos clicar no botão Alpha Editor.

Vamos Selecionar a 1° opção Adição.

Após isso clique no botão Inserir em todos os frames

A magia vai ficar com um efeito bacana no mugen

Vamos voltar no Thumbnail e criar a parte da animação que ira soltar o projétil.

Eu vou selecionar o grupo 200 só que agora vou selecionar só alguma imagens.

E clicar no Novo begin Action com Selecionados vou cria um Begin Action com outro numero.

Como vocês podem ver deixei o número do nosso begin action como 245

Vamos Salvar tudo e ir para o editor de CNS

No editor CNS iremos no painel e em adicionar selecionaremos projétil

Como pode ver acima

Statedef: vai ser o numero desse State.

Animação: é o numero da animação do personagem lançar magia no editor air

Animação da saída do Projétil: é o numero da imagem da animação de lançar magia, no caso coloquei a numero 2.

Animação do Projétil: é o numero da animação da magia que colocamos no editor Air.

Animação de Explosão: é a animação quando a magia acerta nosso oponente deixei 0 porque não coloquei uma animação que represente essa ação.

Dano: é a quantidade de energia que nossa magia vai retirar do nosso oponente se acertar ele.

Agora iremos conhecer outro editor o editor CMD.

Iremos criar os comandos para esse golpe.

Vamos para o editor de cmd agora.

Vamos clicar no botão criar comandos.

Aqui é fácil ao se clicar nas setinha o comando é montado

Nesse caso fiz baixo, frente e o botão A.

Nome do Golpe: vai ser o nome usado pelo o golpe na segunda parte dele que faremos agora.

Tempo: é o tempo que o golpe pode ser feito.

Vamos clicar no Botão editar comandos para criar esse comando.

Nome do Golpe: Aqui colocamos qualquer nome só para identificação.

Nome do State: Aqui é o nome que vai aparecer no painel do cmd.

Tipo do Sate: deixe em changestate

Valor: aqui é o numero do golpe no cns, lembra que eu coloquei o numero do golpe como 245

No Painel triggers ou State:

Você vai ver esse comandos.

Triggerall </b>= command = “” ( aqui entre “” você deve colocar o nome do golpe nesse caso eu coloquei o nome que dei no criar comandos Magia ) o nome deve ser igual porque aqui o mugen difere maiúscula de minúscula se colocar MAGIA em um e magia em outra não vai funcionar.

O resto deixe da mesma forma.

Clique no botão Adicionar / Atualizar.

O código gerado ficará assim.

;Magia

[State -1, Magia A]

type = ChangeState

value = 245

triggerall = command = "Magia"

trigger1 = (statetype = s) && ctrl

Ele vai para o final do arquivo recomendo que recorte esse código e cole mais para cima

tyle='font-size:10.0pt;font-family:Arial'>Entre golpe com com value mais ou menos do mesmo numero.

Nesse caso eu colei ele entre .

;---------------------------------------------------------------------------

; Stand Light Punch

[State -1, Stand Light Punch]

type = ChangeState

value = 200

triggerall = command = "x"

triggerall = command != "holddown"

trigger1 = statetype = S

trigger1 = ctrl

;---------------------------------------------------------------------------

;Magia

[State -1, Magia A]

type = ChangeState

value = 245

triggerall = command = "Magia"

trigger1 = (statetype = s) && ctrl

;---------------------------------------------------------------------------

; Stand Medium Punch

[State -1, Stand Medium Punch]

type = ChangeState

value = 210

triggerall = command = "y"

triggerall = command != "holddown"

trigger1 = statetype = S

trigger1 = ctrl

Salve tudo e Clique em testar para ver como ficou no mugen.

Olha como ficou a que fiz faltou uma coisa só adicionar um som a esse golpe.

Iremos conhecer agora o editor de áudio.

Vamos para o editor SND.

No editor cmd clico no botão adicionar áudio para podermos selecionar o arquivo .wav

O mugen só aceita arquivo .wav dentro do snd.

Após feito isso clique no botão salvar.

Grupo: é o grupo do áudio

Som: é o numero do áudio dentro do grupo do snd.

Abaixo são informações sobre o áudio dentro do snd.

Agora iremos voltar para o editor CNS no editor cns vamos algo código do golpe que fizemos a magia, foi o state 245 lemabram ???

Podemos achar na raça baixando a barra de rolagem ou no painel do editor cns

Clicar no botão states.

Agora só clicar no número referente ao golpe que iremos editar.

Nesse caso foi o 245.

No código clico abaixo da função poweradd = 20

Agora no editor cns tem um painel lateral do lado direto com funções, iremos clicar na função Playsnd.

Como você pode ver o código gerado foi esse:

[State 0, ]

type = PlaySnd

trigger1 = AnimElem = 2

value = 10,0

No trigger1 = coloquei a opição AnimElem = 2 que siginifica que quando a imagem 2 da minha animção de numero 245 passar vai tocar o áudio.

Value = 10,0 : e o grupo, numero do áudio no grupo.

Pronto.

Depois de você ter lido esse tutorial você vai ser capaz de:

Montar paletas para seu personagem

Adicionar imagens no seu arquivo SFF

Criar Begin Action no air

Colocar transparências em imagens

Criar golpes usando os wizards do editor cns,

Criar comandos para seus golpes no editor CMD.

Colocar som nos seus golpes.

O intuito desse tutorial foi fazer você se familializar mais com o Fighter factory e seus comandos o Fighter Factory tem muitos mais recursos nos quais voc~e pode conhece-los nas ajudas do Programa.



26 de set. de 2010

25 de maço ao vivo

O Ponto mais alto da Ladeira Porto Geral

clique aki pra ver

Clique no link acima para iniciar a recepção do vídeo ao vivo.

18 de set. de 2010

Download Need for Speed World 2010 [PC-GAME]


Dados do jogo:
Nome: Need for Speed World
Fabricante: Electronic Arts
Estilo: Corrida
Tamanho: 1.77 GB
Ano de Lançamento:2010
Sistema Operacional: Windows XP/Vista/Seven
Agradecimento pelo link: ELEMENTOR X

» Descrição
A proposta central de World é oferecer corridas alucinantes com base em dois clássicos da série: Most Wanted e Carbon. As cidades de Rockport e Palmont City foram juntadas para que os gamers possam correr em uma ampla área. Os circuitos noturnos de Carbon viraram diurnos e até oito jogadores podem embarcar em uma etapa.
O foco, obviamente, está na jogabilidade online. Carros licenciados auxiliam no impacto gerado pela atmosfera de competição entre gamers, e os famosos “power-ups” — itens que geram efeitos benéficos e temporários — formam uma adição peculiar. Alguns exemplos são uma espécie de imã, chamado Traffic Magnet, que suga todo o tráfego, turbos temporários, fuga da polícia e até mesmo uma volta a mais.
World é um game prático, direcionado a quem gosta de competir sem grandes preocupações com controles avançados. Para os vencedores, a recompensa assume a forma de pontos de reputação e, é claro, dinheiro que pode ser gasto em peças para os veículos. É possível fazer mudanças que influenciarão até mesmo no controle do carro.
Enquanto isso, os pontos de reputação elevam o nível do corredor e uma nova habilidade pode ser escolhida, como mais resistência a danos e efeitos hostis ou tempo adicional de uso de óxido nitroso (NOS, ou simplesmente nitro).

Requisitos Mínimos
* Operating system: Windows XP Service Pack 2
* DirectX: DirectX 9.0c
* Processor: 1.7 GHz Pentium4
* RAM: 512 MB
* Video: 128 MB DirectX 9.0c compatible. At least Shader Model 2.0 support
* Sound Card: DirectX 8.1 compatible
* Winchester: 6 GB free space
* Internet: 128kbit / s Cable / DSL ?onnection

Baixar Gratis Need for Speed World 2010 [PC-GAME]
Download Gratis Need for Speed World 2010 [PC-GAME]

Megaupload
MegaUpload Parte 1
MegaUpload Parte 2
2Shared
2Shared Parte 1
2Shared Parte 2
EasyShare
Easy Share Parte 1
Easy Share Parte 2
HotFile
HotFile Parte 1
HotFile Parte 2

3 de ago. de 2010

Counter-Strike Carbon v1.1 2010

Counter-Strike Carbon v1.1 2010


Fabricante: Valve
Plataforma: PC
Estilo: Tiro
Lançamento: 2010
Ídioma: Inglês
Formato: Exe
Tamanho: 440 Mb

Download

Uploading:
Download
Easyshare:
Download
Filebase:
Download
Megaupload:
Download


Descrição: Depois de muito tempo esperando, está pronto o novo CS Carbon v1.1.
Um novo CS com gráficos melhorados, com uma jogabilidade incrivelmente boa e sem falar na sua interface e nos novos efeitos visuais, musicas novas incluidas no game podendo ouvi-las enquanto você joga, etc…

Configurações Mínimas:
Processador 900MHZ
500 MB de espaço em HD
512 MB de Ram
Placa de video de 128MB

Instalação
1 – execute o arquivo .exe
2 – instale o jogo normalmente.
3 – caso peça uma chave insira AAA.
4 – jogue!!!

Counter-Strike 1.6 Non-Steam Complete Pack

Tudo que você precisa para jogar Counter-Strike 1.6 Non-Steam sem problemas sem precisar baixar updates e patchs.
Versão Atualizada e testada, sem bugs e com servidor aparecendo na lista!
Já vem com bots para jogar offline.
Recomendamos que você leia até o final para não ter nenhum problema.

Requisitos e Download

Mínimo: 500 mhz processador, 96mb ram, 16mb placa de vídeo, Windows 2000/XP/Vista/Windows 7/ME/SE, Mouse, Telcado, Conexão com a Internet
Recomendado: 800 mhz processador, 128mb ram, +32mb placa de vídeo, Windows 2000/XP/Vista/Windows 7, Mouse, Teclado, Conexão com a Internet

Download:  
Clique Aqui! (MegaUpload / Rapidshare / Sendspace) 
Tamanho Total: 326MB
Tamanho Part1: 171MB
Tamanho Part2: 156MB

Como juntar as duas partes?
Salve a Part1 e a Part2 na mesma pasta e abra qualquer uma com o WINRAR. Mande extrair e pronto! ele vai extrair as 2 juntas automaticamente.
Download pelo MegaUpload não é necessário juntar nada. É completo, sem partes.


Conteúdo
Counter-Strike Full v7 + Patch v23B + edições
FIX “Your server is out of date”
FIX “Master Servers”
Addons ProjetoCS 2.1 [Editado]+ PodBot Atualizado + Menu estilo AMXX(amx_pbmenu)
Mapas mais jogados com waypoints
CSBOT
sXe Injected Client 7.2 FIX 1.0
sXe Injected Server 6.0.2.2
MouseFIX
Extras


Tudo que vem no pacote você decide se quer instalar ou não.
Fique atento ao instalador pois você será perguntado o que quer do pacote.
Se você estiver interessado apenas em jogar online desmarque todos os itens.
Se você estiver interessado em jogar com bots deixe o CSBOT marcado.

1 de ago. de 2010

need for speedy undergraund1

1 part


2 part


chave

26 de jul. de 2010

emuladores



Game Boy Advance: Clique Aqui
Nitendo DS: Clique Aqui
Nitendo 64: Clique Aqui
Playstation: Clique Aqui
Playstation 2: Clique Aqui
Super Nitendo: Clique Aqui
Mega Drive: Clique Aqui

12 de mai. de 2010

The sims 2 Bichos de estimação Download
























The sims 2 Bichos de estimação
Servidor : Megaporn
Tamanho:750MBFormato:Rar
1- Extrair com WinRAR/WinZIP2- Juntar as partes com HjSplit3- Usar DaemonTools para emular.4- Serial: C7FF-JAQB-MQXX-M8FP-Q6WP5- Crack embutido. Colar no diretório:C:/Arquivos de Programas/EAGames/The Sims 2 Pets6- Jogar!Nome:The Sims 2 – Bicho de EstimaçãoFabricante:EAGamesSistema Operacional:WindowsEstilo:Simulação
>>Clique em Link para baixar :

Parte 1 Link
ON
parte 2 Link
ON


27 de abr. de 2010

The Sims 2 download

Grave em seu dvd virgem ou desconpact e jogue no seu pc, e gaste bem menos dinheiro !

Download – PC The Sims 2 Completo + Crack

Descrição

The Sims™ mudou a cara dos jogos no novo milênio e tornou-se rapidamente o jogo de PC mais vendido da história. Na próxima geração do The Sims™, The Sims™ 2, os jogadores poderão, pela primeira vez, controlar seus Sims por uma vida inteira. Cada ato ou escolha que é feita tem efeitos importantes e dramáticos na vida de um Sim. Sims mais parecidos com pessoas reais, jogabilidade totalmente nova e a impressionante inclusão da genética, com o DNA dos Sims passando por gerações, proporcionam aos jogadores uma experiência de jogo muito mais viva, realista e profunda. Tudo isso acontece em um maravilhoso e novo mundo 3D cheio de realismo . Vivencie a louca e imprevisível vida de um Sim em The Sims™ 2.

Informações do Jogo

Nome: The Sims 2
Fabricante: EA Games
Estilo: Simulador
Sistema Operacional: Windows XP/Vista/Seven
Ano de Lançamento: 2004
Tamanho: 2,4 GB
Formato: Iso
Qualidade dos Gráficos: 10
Nível de Jogabilidade: 10
Nº de mídias: 4 CDS ou 1 DVD
Idioma: Inglês(pode ser traduzido para pt)

baixe uma parte de cada vez e Emule usando o Daemon Tools
ou selecione e extraia tudo de uma vez em uma pasta vazia
com o win rar

1 parte

2 parte

3 parte

4 parte

se estes links naum funcionarem tentem os de baixo com essa senha : www.rededownload.com
mas naum misturem os de cima com os debaixos são diferentes
copie os links e cole no navegador alguns tenqui apaguar espasos !

atenção só funciona se copiar e colar no navegador e apaguem alguns erros de espasos nos links

1º parte :


3 parte :

4 parte :


5 parte :

netload.in/dateieBO7tH2fhD.htm

6 parte :

netload.in/dateiwONS8ifmFn.htm

7 parte

www.megaupload.com/?d=PWB5MJVD

8 parte

netload.in/dateiBuTLYILmXm.htm

crack :

www.megaupload.com/?d=PJ6E5N3Q

* Instalando *

1 – Emule ou grave a imagem

2 – Instale, use esse serial 5GGG-XR4L-6845-R845-6845

3 – Jogue

* Requisitos Minimos *

- Sistema Operacional: Windows 98/ME/2000/XP/Vista (Windows 95/NT não suportados)

- Processador: Pentium III 800 MHz ou superior (com tecnologia T&L*) ou

- Pentium IV de 2.0 GHz para placas de vídeo (sem tecnologia T&L*)

- Espaço em HD: 3.5 GB de espaço livre em disco rígido mais espaço adicional para jogos salvos, arquivos de troca do Windows.

- Memória: 256 MB de RAM (No caso de ter mais de 5 expansões instaladas é recomendado a utlização de 1GB de RAM)

- Unidade de disco: DVD-ROM 8x ou superior

- Placa de som: 16 bits compatível com DirectX 9.0c.

- Periféricos: Mouse e teclado e seus drivers 100% compatíveis com Windows.

- Placa de vídeo: de 32 MB aceleradora 3D compatível com DirectX® 9.0c

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